Después de jugar con entusiasmo la versión preliminar de isla muerta 2 – aquí está ellas manos en acompañado por artículo de vídeo – con sus manos aún cubiertas de sangre Zombie y el continuación en los ojos nos ponemos los auriculares para tener una charla con Dan Evans-Lawes, Director Técnico de Arte de Dambuster Studios.
Desarrollador / Editor: Deep Silver Estudios Dambuster / Deep Silver precio: 54,99 € Ubicación: Ausente Multijugador: Ausente IR: DAKOTA DEL NORTE Disponible en: PC (Tienda de juegos épicos), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Fecha de salida: 21 de abril
Además de la gran disponibilidad para responder nuestras preguntas, Dan también nos impresionó con la forma en que rocía pasión y entusiasmo por cada poro cuando habla de sus hazañas. Esto es lo que nos dijimos:
TGM: En Dead Island 2, el escenario ha cambiado de una pequeña isla a una gran metrópolis, ¿hay alguna razón particular detrás de esta elección?
Y: Cuando nos hicimos cargo del desarrollo del juego en 2018, el escenario de Los Ángeles ya había sido elegido para Dead Island 2, pero fue una de las cosas que más nos emocionó, porque pensamos que sería una gran oportunidad para tener una elenco de personajes y zombis realmente heterogéneo. Sabes, Los Ángeles es un gran crisol. Hay muchos locos viviendo allí, y parecía una buena oportunidad para aprovechar eso.. Luego, por supuesto, hay muchos elementos que ya son familiares para quienes conocen el Dead Island original: el sol, las palmeras, las salpicaduras y todo lo demás, pero esta vez visto desde otra perspectiva. Así que pensamos que era un escenario genial, por eso lo aceptamos con tanto entusiasmo.
TGM: Entonces podríamos decir que el Infierno A es el mejor lugar para comenzar una epidemia.
Y: ¡Absolutamente!
TGM: Dead Island 2, incluso antes de ser un juego con zombis, es ante todo una carta de amor a los propios zombis. Se nota mucho lo mucho que te gusta este género. ¿Qué elementos de la literatura zombie, libros, cómics o películas te han inspirado más?
Y: En primer lugar, gracias por preguntar, ¿por qué? Dead Island 2 es exactamente lo que queríamos que fuera: una carta de amor a los zombis. Hablando desde mi experiencia personal, cuando tenía 14 o 15 años veía muchas películas de zombis, realmente me encantaban las películas de zombis en ese momento de mi vida. Luego, a medida que fui creciendo, comencé a ver zombis en cada producción. Al principio, los zombis eran exclusivos de las películas de terror, las películas de salpicaduras, y siempre eran muy sangrientos y violentos. Entonces empezaron a cambiar. Recuerdo ver a Scooby-Doo en la isla de los zombis con mi hijo cuando tenía tres o cuatro años, o tal vez un poco más, unos cinco o seis años. Scooby-Doo, ¿entiendes? con zombis. Y el giro es que ni siquiera eran falsos. Como sabrás, normalmente en Scooby-Doo los monstruos se quitan las máscaras y resulta que no son reales.
Dead Island 2 era la oportunidad adecuada para devolver a los zombis ese estilo ultraviolento, salpicado y alocado que tanto me gustaba de adolescente
En ese momento pensé «No es sabor». Los zombis se estaban volviendo demasiado familiares y, además, comenzaban a aparecer por todas partes. Así que yo estaba como “¿Sabes qué? Ya terminé con los zombis”, y me alejé un poco del género, pero Cuando obtuvimos la franquicia, me di cuenta de que era una oportunidad para que los zombis volvieran a ser lo que realmente deberían ser., y me hubiera comprometido a devolverles ese estilo ultra violento, sangriento y loco que amaba cuando era adolescente. Así que sí, acertaste cuando dijiste que es una carta de amor. Creo que mi película favorita probablemente fue El regreso de los muertos vivientes, ¿la has visto?
TGM: ¡Claro!
Y: Luego está Night of the Living Dead, Dawn of the Dead, Day of the Zombies, todas muy buenas, pero creo que tienen un tono un poco más serio. Return of the Living Dead es bastante absurdo. Es una especie de guerra de punk contra zombis que también se desarrolla en Los Ángeles, creo (en realidad, se desarrolla en Louisville, Kentucky, pero se filmó en Los Ángeles). Algo de esa película me impactó y creo que terminó influenciándome.. Pero también soy un gran admirador de Paul Verhoeven, que no hace películas de zombis sino de un género diferente como Robocop o Starship Troopers, que definitivamente también influyeron en el juego.
TGM: Por supuesto que a los jugadores también les encantarán tus zombis, pero creo que también les encantarán los personajes principales y los NPC, que están realmente locos. Parece sacado de una película de Tarantino o Guy Ritchie. ¿De dónde vienen ellos? ¿Cómo creaste esa pandilla loca?
Y: Eso se debe en parte al entorno en sí. Queríamos asegurarnos de que ese fuera el caso, porque creo que es un juego en el que vas y encuentras diferentes personajes dando misiones. Hay misiones principales y misiones secundarias. Y creo que es muy importante agregar algo de narrativa a estas misiones para hacerlas interesantes, porque el juego en sí está muy centrado en el combate, y todas las mecánicas que hemos puesto giran en torno a eso. Pero también existe la necesidad de algo que lo desglose y explique por qué estás haciendo lo que estás haciendo.
En un juego tan centrado en el combate, es importante tener un componente narrativo que haga interesantes las misiones y explique por qué estás haciendo algo.
Así que pensamos no solo en los personajes, sino también en el escenario: es importante que haya muchos pequeños detalles que cuenten algo más sobre el mundo. Recuerdo que en un momento del desarrollo teníamos una lista enorme. Varias personas habían realizado una gran lluvia de ideas sobre todos los posibles personajes que podíamos incluir, y a todos se les ocurrían ideas para incluirlos en un gran documento. Había un montón de cosas locas allí. Muchos no llegaron al juego final, ya que había demasiados. Así que tuvimos que reducirlos y elegir los que nos parecían más interesantes y que creíamos que nos darían el mayor potencial para contar una historia interesante y sorprendente.
TGM: Me divertí mucho matando zombis, sobre todo gracias a tu sistema FLESH, que creo que es uno de los puntos fuertes del juego. ¿Fue difícil de desarrollar?
Y: Tengo que agradecerte de nuevo, porque el sistema FLESH fue uno de los aspectos en los que trabajé.
TGM: Seguro que estarás orgulloso de eso, ¿no?
Y: si obviamente es técnicamente más avanzado que cualquier otro sistema de desmembramiento y gore que haya visto en un videojuego. Pero creo que lo que lo hizo así fue que yo, el diseñador principal de personajes, y un par de programadores de renderizado éramos las personas principales que lo hacían. Y creo que todos teníamos la misma idea: queríamos que fuera lo más espectacular y sorprendente posible. Fue una de las primeras cosas en las que empezamos a trabajar. Al principio era diferente, todavía era muy fuerte, pero no como ahora. Luego, bastante rápido, en un año, llegamos prácticamente a donde estamos ahora. No es exactamente lo mismo, pero estaba casi terminado. Pero seguimos preguntándonos qué podíamos mejorar, así que llegamos al punto en que dijimos: «Puedes dañar al zombi, pero solo puedes dañarlo hasta una especie de capa muscular, y eso es todo». Todavía es genial, las capas de grasa y piel fueron modeladas y destruidas, pero una vez que llegaste al músculo, te detuviste allí. Funcionó y pensamos que era genial, pero no podías hacer un agujero en un zombi. Eso no fue suficiente, queríamos ver las tripas nerviosas y todo.
Y así llegó el momento en que nos preguntamos cómo podíamos ir un poco más allá. Decidimos hacer del zombi una especie de caparazón vacío y luego introducir todas las entrañas, haciéndolas finalmente destructibles individualmente. No solo tenía que ser macabro y terrorífico, sino también divertido, así que implementamos los globos oculares que cuelgan de sus órbitas, la mandíbula que se desprende y cuelga, etc. ¿Podemos hacer esto?». Teníamos un equipo de muy alto nivel, y el aspecto principal que nos llevó a ese punto fue la colaboración cruzada entre el equipo de diseño de personajes, los programadores de renderizado y los codificadores del juego. Teníamos que asegurarnos de que todos estuvieran alineados con lo que estábamos tratando de lograr, y creo que es por eso que es una de nuestras historias de éxito, porque logramos crear una sinergia cercana y quedamos libres para experimentar, experimentar y más para experimentar. Y esto es lo que apareció.
TGM: Y, por supuesto, también esperas que los jugadores jueguen con diferentes tipos de armas, solo para ver qué sucede con los cuerpos.
Y: Exactamente
TGM: Tengo otra pregunta, un poco tonta, sino no sería yo. ¿Pasarías un día en el Infierno A en la vida real?
Y: (risas) hmm, no sé, no soy una persona particularmente fuerte y valiente, así que Probablemente terminaría comido bastante rápidopero quién sabe, tal vez con el equipo adecuado podría sobrevivir.
TGM: Bien, eso es todo, gracias por su tiempo y sinceramente le deseo mucho éxito con Dead Island 2 porque realmente disfruté jugando.
Y: Oh bueno, eso es genial, muchas gracias por decir eso. Es muy agradable escuchar estas opiniones, porque Hemos estado trabajando en él durante años, pero solo ahora la gente lo está jugando y puede decirnos lo que piensa.. Así que estoy muy contento de escuchar eso y estoy…